当顽皮狗在《最后生还者 2》上大吃一惊时,开发者想知道这种方法还能持续多久

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一神父 上个月的一天晚上,视频游戏工作室 Naughty Dog 的一些艺术家正在制作他们的最新游戏,突然听到一声撞击声。一根巨大的金属管从他们上方落下,正好落在他们的桌子旁边。如果它再下降几英尺,后果可能会很严重。时间已经很晚了,已经晚上九点多了,楼上的建筑工人也许鲁莽地以为没人在。但在顽皮狗,人们总是在那里。

该大楼的业主重新 迅速采取行动,解雇了该施工队,雇用了新的施工队,并采取了新的安全措施,以确保类似的事故不会再次发生。然而,对于顽皮狗的一些员工来说,这是一种不健康文化的象征——这种环境可能会在人们还在办公室时发生深夜建筑事故。 最后生还者第二部分 该工作室的新 PlayStation 4 游戏讲述了人们在后世界末日的美国生存的故事,将于 5 月 29 日推出。今天,顽皮狗的许多开发人员在办公室里熬夜和周末来完成这款游戏,有些人继续问自己一个困扰工作室多年的问题:值得吗?

正如一位顽皮狗开发者最近告诉我的那样:“这款游戏确实很棒,但人们付出了巨大的代价。”

即使在加班现象普遍存在、几乎不可能找到一款游戏不是经过数周或数月加班的结果的行业中,顽皮狗仍然脱颖而出。它的游戏包括 神秘海域 冒险系列和2013年的开创性 最后的我们 ,被广泛认为是最好的游戏之一,具有超现实的图形保真度和在其他游戏中看不到的细致细节。射击一袋谷物 神秘海域4 当大麦从袋子里倒出来时,会导致袋子瘪瘪。用手电筒照艾莉的脸 最后的我们 让她眨了眨眼,转身走开。这些细节的存在是因为顽皮狗建立了一种完美主义文化,在这种文化中,游戏必须是伟大的,无论人力成本如何。

许多多年来在顽皮狗工作过的人都将其描述为一种二元性——一个可以同时是世界上最好和最差工作场所的地方。在顽皮狗工作意味着与被认为是各自领域最伟大的艺术家和工程师一起设计深受喜爱、广受好评的游戏。但对于其中许多人来说,这也意味着每天工作 12 小时(或更长时间),甚至在工作室处于紧缩模式的周末工作,为了游戏的祭坛而牺牲他们的健康、人际关系和个人生活。

“他们确实尽力照顾你,提供食物,鼓励你去休息,”一位前开发商说。 “但在大多数情况下,其含义是:‘不惜一切代价完成工作。’”

这种文化的一个主要后果是人员流失。 20位非主创设计师中 在2016年的学分中 神秘海域4 ,高达 14 人(70%)不再在工作室工作,这对工作室的发展产生了广泛的影响 最后生还者 II 并引发了人们对顽皮狗方法的持续可行性的质疑。一些顽皮狗的老员工能够忍受甚至享受加班,而少数人甚至找到了正常工作时间的方法,但那些接受采访的人 唐泽 说他们认为这是一种难以维持的气氛。

一位开发者表示:“这不可能是每款游戏都一遍又一遍地持续下去,因为这是不可持续的。” 最后生还者 II 。 “在某个时刻你会意识到,‘我不能继续这样做。我变老了。我不能整夜留下来工作。”

对顽皮狗文化的描述基于对 13 名现任和前任开发人员的采访,所有这些开发人员都匿名发言,因为他们没有获得向媒体发言的许可,以及我为 2017 年的书所做的报道, 血液、汗水和像素 ,其中详细描述了动荡的生产过程 神秘海域4 。与通常的情况一样,我们无法在不冒身份风险的情况下分享许多开发人员的个人牺牲故事,并且 照常 ,为了保护消息来源,我们过于谨慎。

索尼和顽皮狗的代表拒绝了工作室管理层的采访请求,并拒绝发表评论。

顽皮狗的加班文化并不是什么秘密。该工作室在对新员工的采访中对这种心态持开放态度,其管理人员刻意寻找艺术、设计、工程以及所有其他游戏领域的完美主义者。顽皮狗想要雇佣的人是那些为了让游戏变得更好而愿意在办公室呆到很晚的人,也就是那些在射击时花时间让一袋袋谷物泄气的人。在顽皮狗,没有人要求开发人员加班加点。没有人需要问。无论如何他们都会在那里。

2016 年 10 月,即发布五个月后 神秘海域4 ,我参观了顽皮狗位于加利福尼亚州圣莫尼卡的时尚办公室,并采访了大约 20 位顶级开发人员,了解了在内森·德雷克 (Nathan Drake) 的最新冒险作品中工作的感受。他们坦言整个过程有多么困难——压缩的日程、无尽的夜晚和周末,以及最终游戏可能无法真正完成的压力。开发中途戏剧性的重启导致顽皮狗资深人士艾米·亨尼格退出工作室并 最后的我们 导演尼尔·德鲁克曼 (Neil Druckmann) 和布鲁斯·斯特拉利 (Bruce Straley) 接任导演 神秘海域4 ,让他们非常懊恼。德鲁克曼和斯特拉利发现自己重写剧本并快速做出决定只是为了“喂养野兽”——让所有这些人继续工作——而他们只有不到两年的时间来完成游戏。

在我们的采访中,斯特拉利告诉我,他希望减轻下一场比赛的紧张。 “我永远不会想做 神秘海域4 再来一次,”他说。 “因为现在我们已经经历过这个……当你走来走去时,团队的能量是如此之大。你看到微笑。人们对他们正在做的事情感到兴奋。”两个月后,斯特拉利走了。他离开顽皮狗去休假,后来演变成永久离开,留下了一个难以填补的空白。斯特拉利在工作室深受尊敬,被认为是一位热情而公平的领导者,他几乎涉足游戏的各个方面。当我问他关于 唐泽 分屏 2018 年关于他离职的播客,很明显 他感到筋疲力尽 。 “真的很难想象回到工作岗位并像回到工作岗位时一样充满活力 最后的我们 或者 神秘海域2 ,“ 他说。 “所以我只是觉得我身上发生了转变——一些东西在我体内积聚起来,就像,‘好吧,让我们看看外面还有什么。’”

第四次之后 神秘海域 ,顽皮狗分成了两组。工作室的一部分人致力于 DLC 转型的独立游戏 神秘海域:失落的遗产 对某些人来说,这部作品的压力甚至比 神秘海域4 。 (一位开发人员告诉我:“这是我经历过的最糟糕的危机。”)另一部分进入预生产阶段 最后生还者 II ,这将是工作室的下一个大项目。

这一次,希望他们不要重蹈覆辙 神秘海域4 、尼尔·德鲁克曼 (Neil Druckmann) 和其他领导聚集在一起,试图弄清楚究竟是什么 最后生还者 II 看起来会尽可能提前。一位开发人员表示:“老实说,他们觉得自己已经找到了一种方法,可以不必加班加点。” “他们提前制定了游戏的很多节奏和所有功能。”

但在游戏开发中,事情很少按计划进行。当 Naughty Dog 的开发人员为 E3 2018 制作演示并开始向游戏测试人员展示游戏构建以获取反馈时,总监和领导发现他们的一些决定不起作用。部分叙述并没有引起玩家的共鸣,他们说他们不喜欢编剧希望讨人喜欢的角色。作为回应,德鲁克曼和其他领导者开始废弃和修改。 “这就是正在发生变化的地方,”一位开发人员说。 “我们需要在这里添加一些东西,以便它讲述更多这个故事或给你更多的叙事节奏。”

这种迭代在任何视频游戏中并不罕见,并且通常是顽皮狗游戏中最令人难忘的时刻的原因,例如第一个 最后的我们 ,其中 标志性的长颈鹿场景 最初并不是剧本的一部分。任何视频游戏开发中最具挑战性的部分之一是,即使是纸上听起来令人难以置信的功能也可能玩起来很糟糕,这可能会导致数月的额外工作。当好的想法在制作过程中出现时,我们总是很难抗拒添加它们的冲动。

最后生还者 II ,这些修订导致了各种压力和范围蔓延。游戏的规模一天比一天大,很快就让公司之前发布的游戏相形见绌。 “我们很早就意识到,我们正在制作顽皮狗 35 年历史上最雄心勃勃、最长的游戏,” 德鲁克曼后来写道 。 “为了讲述这种故事,游戏需要很大。”

它甚至不应该被称为圣歌。就在 6 月举行的年度 E3 大会前几天……

到 2018 年底,工作室的大多数部门都处于加班模式,他们在办公室花费额外的时间来完成所有任务。有些人不得不加班到很晚,因为他们要做的事情超出了标准工作日的安排;其他人发现自己被管道堵塞困住了。有的设计师直到收到导演的反馈后才离开,导演整天忙着开会,直到下午六七点才能看建筑。有一位动画师被困在办公室里,等待脚本编写者和设计师将他们的作品应用到游戏中。艺术家们互相布置任务——爆炸、枪声和 嘿,你能让这个过场动画看起来恰到好处吗?

一位 Naughty Dog 开发人员表示:“为了满足办公桌上的这些实时需求,您需要将当前的工作量抛在一边。” “做你没有计划的这件事,你没有计划的那件事,加上你计划的事情。”

最后生还者 II ,这成了一个永无休止的循环。一位前开发商表示:“你觉得自己有义务晚点到那里,因为其他人都晚点到。” “如果需要放入动画,而你没有帮助动画师,那么你现在就阻碍了动画师,他们可能会给你带来悲伤。它甚至可能不会被说出——可能只是一个眼神。 “伙计,你昨晚 11 点没来,真是把我搞砸了。”

在制作过程中,游戏的元素不断变化,并且没有真正的方法来确定所有这些变化是否都会变得更好。 “他们可能低估了,当你在一款游戏上工作了两到三年时,你有时会想要改变一些东西,因为你已经看到它们一年了,”一位顽皮狗开发者说。有时,正如任何创意人员都可以证明的那样,很难判断您是否正在修改故事情节或游戏机制,因为它实际上需要更改,或者因为您已经看它太久了,以至于您已经厌倦了它。 “我认为很难保持距离,”开发商说。

对于顽皮狗的一些开发人员来说,最糟糕的是高层决策可能会导致他们的工作在他们不知情的情况下被废弃。一位艺术家可能正在创作一座建筑 最后生还者 II 灾难后版本的美国,却没有意识到他们的场景被剪掉或彻底修改。他们可能几天甚至几周都找不到结果,导致大量的工作被浪费——这种士气低落的感觉与其他生产压力交织在一起。在工作室里,方向相互矛盾也很常见。在开发过程中 神秘海域4 ,斯特拉利和德鲁克曼对于潜行场景是否应该有警卫有不同的看法,导致 三个人浪费了三个星期的工作 .

许多开发工作室尝试通过制作部门(团队中专门负责组织、后勤和沟通的部分)来解决此类问题。制作人的工作是跟踪人们正在做什么,跨学科协调,并确保整个团队按计划进行。顽皮狗没有生产部门。随着时间的推移,该公司聘请了几位制片人来帮助安排日程和其他任务,但工作室的理念长期以来一直是每个人都应该 担任自己的制片人 .

一方面,这可以营造一种授权、自主的氛围,设计师和艺术家可以自由地添加一些小图形,使顽皮狗游戏变得独一无二。没有人需要处理额外的官僚机构,如果他们想让一袋袋谷物在你射击时泄气的话。另一方面,没有人能够留住开发者。 最后生还者 II 沟通或阻止他们为了改变而改变事情。没有人会告诉任何人停止整夜工作。

“这是一个令人惊叹的创意环境,”一位开发者说道 最后生还者 II 。 “但是你不能回家。”

由于这些问题,顽皮狗在过去五年中不断有员工离职。这种消耗可能是毁灭性的,不仅因为人们被迫与亲爱的朋友说再见,还因为这些朋友留下了漏洞,使所有这些问题变得更加严重。

如果说顽皮狗有一个部门对其游戏制作最为关键的话,那就是设计,它是公司所有决策的纽带。顽皮狗的设计师充当游戏不同部分的管理员,与脚本编写者、美术师、音频和程序员合作,以规划并最终确定每个级别。这就是为什么失去这么多人对工作室来说是一个巨大的打击。

如今,顽皮狗的资深员工将设计部门形容为一片陌生面孔的海洋。 70% 的非首席设计师和大量艺术家参与了 神秘海域4 现在已经消失了,该公司不得不用经验不足的员工来填补这些职位,其中许多人以前没有在顽皮狗游戏中工作过 最后生还者 II .

每个新人都意味着要接受数周或数月的培训,并接受有关团队其他成员如何工作的艰苦教训。一项可能需要资深设计师花费两个小时的任务,对于新员工来说可能需要两倍或三倍的时间,而且在你在那里工作足够长的时间之前,很难知道董事想要什么。在 最后生还者 II 与新设计师合作的新艺术家发现自己对如何达到顽皮狗期望的标准感到困惑,而反馈通常是负面的管理文化加剧了这个问题。 (工作室不成文的格言之一是,如果你听不到任何声音,那么你就做得很好。)“当我们绕圈子寻找出路时,有点像盲人引导盲人,”一位开发者说道。 。

过去,顽皮狗一直不愿意雇佣初级员工,正是因为这个原因。工作室对细节的要求如此之高,以至于没有经验的人不太可能在第一次或第二次尝试中达到要求,这不可避免地导致每个人都需要数小时的返工和加班。

顽皮狗的首席设计师“期望许多初级承包商的质量水平与在这里工作了一段时间的人的质量水平相同,这是荒谬的,”一位开发商说。 “这肯定会给大多数新人带来很大的压力,让他们感觉很糟糕,这很糟糕。”

设计部门的人员流失有多种原因,包括个人对领导的不满、缺乏晋升机会以及布鲁斯·斯特拉利(Bruce Straley)的离职。但现任和前任员工表示,主要原因是顽皮狗的加班文化已经让他们中的许多人精疲力尽。艺术部也因此流失了不少人 神秘海域4 ,包括领导和艺术总监。 “管理层确实人手不足。”美术部的一位开发人员说道。 “没有尝试雇用更多人。”

经过残酷的开发周期 神秘海域4 神秘海域失落的遗产 ,顽皮狗发现自己别无选择,只能雇用大量的初级人员和承包商来 最后生还者 II ,即使这会导致导致高级员工离职的许多问题长期存在。

顽皮狗的一些人在接受我采访时表示,他们预计会有更多的人戒烟,或者他们计划离开自己,一旦 最后生还者 II 已发货且奖金已到(通常是发布后六个月)。这样循环就会继续下去。

2019年9月24日,顽皮狗对外宣布: 最后生还者 II 将于二月发布。一个月后,顽皮狗的管理层告诉员工,他们需要 滑三个月 ,到 2020 年 5 月 29 日。尚不清楚为什么在公开宣布后这么快就发生了这种延迟,但很清楚这意味着什么: 还有三个月的紧缩期 .

对于在那里工作的一些人来说,这是个好消息。工作人员担心如果他们必须在二月份发货, 最后生还者 II 会很混乱。这三个月将会产生巨大的变化。但对于那些厌倦了在办公室度过漫长夜晚和周末的人来说,延迟意味着有更多时间在跑步机上跑步。当顽皮狗的老板告知公司游戏正在下滑时,他们强调希望保持势头。一位开发人员表示:“人们认为延期是为了减轻团队压力或工作量,这是错误的。” “他们想重申的第一件事是我们不会放慢步伐。”

2 月中旬,顽皮狗又获得了两周的时间,说服索尼推迟了最终的生产日期,以便他们能够尽可能多地修复错误。再次,信息很明确:保持势头。顽皮狗的经理绝不会 告诉 人们加班——这一直是一种暗示,被大家所理解和接受。许多人很乐意这样做,希望能加入尽可能多的华丽和功能,并渴望投入尽可能多的时间来制作 最后生还者 II 伟大的。

“这就是这里总是发生紧缩的原因之一,”一位开发人员说。 “人们可以自由地继续工作更长时间,挑战他们正在做的事情的极限,让事情变得更好 10%。这是工作室在招聘人员时所寻求的。他们正在寻找有动力愿意投入额外时间的人,无论好坏。”

在报道这个故事时,我听到了一些关于个人开发者经历的轶事。员工会戴着生病的口罩,这样即使咳嗽得很厉害(在最近的冠状病毒爆发之前),他们也可以继续工作。他们不吃饭,也不洗澡。一位开发人员告诉我,他们看到人们被如此束缚在办公桌上,以至于他们甚至不会花时间去厨房拿免费的紧缩晚餐。

顽皮狗的一些员工确实找到了避免加班的方法,每天紧张工作八个小时,然后就下班了。但对于大多数员工来说,存在着一种不言而喻的社会压力,要求他们留下来。没有人愿意成为下午六七点离开的人。当其他人都计划待到午夜时。没有人愿意成为周六缺席的开发人员,努力让艾莉的每一根头发看起来都很完美。办公室里没有人告诉大家回家。

顽皮狗的一些开发人员对工作室的文化很满意,这就是它存在的首要原因。他们的薪水丰厚,待遇公平,并且在制作结束时有很长的休息时间。受薪工人没有加班费,但他们可以在每款游戏发布后获得可观的奖金。正如加利福尼亚州的典型情况一样,承包商和顽皮狗的按小时工资工作的人在八小时后获得半倍工资,在十二小时后获得双倍工资,但许多人签订的是有限合同,他们没有资格获得奖金或奖金。其他福利。对于承包商来说,全职工作的胡萝卜是加班的激励。

“这是一种不言而喻的协议,”顽皮狗的一名工作人员说。 “很多人都为自己制作了年度游戏、最优质的游戏、最令人惊叹的艺术而感到非常自豪。虽然这是事实,但我不知道他们是否在计算牺牲。”

另一位顽皮狗开发者表示:“他们从未见过以其他方式取得成功,因此他们不相信还有其他方法可以实现这一目标。”

正如总裁埃文·威尔斯 (Evan Wells) 在 2016 年 10 月告诉我的那样,顽皮狗的管理层积极寻找工作狂。“我们肯定会全力以赴地开发所有游戏,”他当时说道。 “我们永远不会[改变]我们四十小时的期望或我们的核心时间,即上午 10:30 到下午 6:30……人们投入了更多的时间,但这取决于他们自己的燃料,他们的能量有多少。坦克。”

“人们很自然地会这样做,”威尔斯说。 “因为我们雇佣了一种特殊类型的人,他们有动力、充满热情,并希望在行业中留下自己的印记。这就是他们来到顽皮狗的原因。”

但他们会停留多久?而这种情况能持续多久?随着越来越多的顽皮狗员工结婚、生子,或者干脆精疲力竭——要么是因为加班,要么是因为对顽皮狗的生产方式感到沮丧——我们很容易想知道,其中百分之多少是顽皮狗的员工。 神秘海域4 未来一两年内,开发人员仍将在那里。随着时间和距离的增加,加班时的兴奋很容易变成羞耻和遗憾。几位经验丰富的顽皮狗开发者告诉我,他们曾经接受了该公司的心态——“斯德哥尔摩综合症”是一个常用的短语——但随着时间的推移,他们意识到这对他们的生活在各个方面都是不健康的。

一些曾在顽皮狗工作过或曾在顽皮狗工作过的人表示,他们相信,如果公司找不到解决紧急问题的方法,它就会通过人员流失来解决自己。尽管一些老员工可能永远不会离开——那些顽皮狗的终生员工,他们在长时间工作和对细节的关注上茁壮成长,这是其他工作室很少能做到的——但过去几年的情况却有所不同。后 神秘海域4 神秘海域失落的遗产 甚至一些在顽皮狗工作了十多年的设计师和艺术家也决定退出。一位开发人员告诉我,从 2017 年底到 2018 年,他们感觉每周都会收到新的告别电子邮件。

5月29日, 最后生还者第二部分 会出来的。那些参与过该项目的人告诉我,他们相信这将是非凡的,这是顽皮狗不惜一切代价追求卓越的又一辉煌作品。有人说他们认为这是顽皮狗制作的最好的游戏。

然而,也有一些开发者(其中一些人至今仍在顽皮狗工作)表示,他们中的一部分人实际上希望这款游戏失败。一次关键的失败可能有助于向顽皮狗表明,这不是制作游戏的最佳方式,这种程度的牺牲是没有必要的,也许这个项目不值得失去所有这些人。也许,无论他们赢得了多少年度最佳游戏提名,或者他们的 Metacritic 分数爬得有多高,乔尔眉毛上的每一根毛发或麻袋里的沙粒都不值得付出代价。

注意:本文已更新,以反映一些顽皮狗员工每天的工作时间超过 12 小时。

(22 年 3 月 3 日更新,包含新详细信息)

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