可疑的数字和糟糕的生意:电子竞技泡沫的内部

可疑的数字和糟糕的生意:电子竞技泡沫的内部

2
Play game
游戏介绍:
可疑的数字和糟糕的生意:电子竞技泡沫的内部
可疑的数字和糟糕的生意:电子竞技泡沫的内部

电子竞技的主流叙事是由那些从其成功中受益的人精心打造的。他们说,电子竞技可以赚大钱。你已经听过这些故事了。青少年游戏玩家飞往海外阳光明媚的豪宅 住家厨师 。耗资5000万美元建造的体育场馆 安德的游戏 - 科幻风格的战斗。 英雄联盟 专业人士拉低了七位数的工资。然而,这些叙述之所以具有足够的挑衅性,足以吸引商业新闻的头条新闻,并积累了大量的风险投资,这是有原因的。电子竞技看起来越来越像是即将破裂的泡沫。

去年三月,海盗船赞助经理弗兰克·菲尔兹 (Frank Fields) 在旧金山游戏开发者大会上对观众表示:“我觉得电子竞技目前几乎正在实施庞氏骗局。”他傻笑起来。众人不自在地笑了起来。菲尔兹继续说道,脸上的笑容消失了。 “与我交谈过的这个行业的每个人都承认电子竞技的价值这一事实,但它的价值远非现在所炒作的那样。”后来,菲尔兹澄清说,这个价值和未来价值“截至目前,最好的情况是乐观的,最坏的情况是欺诈性的。”

菲尔兹并不是唯一一位担心这个行业存在泡沫的长期电子竞技老手,或者更准确地说,担心这个行业是由多个泡沫组成的。北美电子竞技行业的其他 17 名专家也表达了类似的担忧 唐泽 一些人将其描述为“膨胀”,而另一些人则将其描述为“完全不可持续”。一些人谈到了这个有争议的话题,因为他们热爱电子竞技,并希望看到它以可持续的方式有机地取得成功。当然,成千上万的人都热爱玩竞技游戏。目前,许多接受我们采访的人都表示,电子竞技行业看起来是一项诱人的投资,其原因在于未经证实的主张或生硬的谎言。

随着投资者向不断膨胀的电子竞技行业投入数亿美元,许多人通过统计数据摸索着前进的方向,这些数据表明付费游戏即将到来。 “ 英雄联盟 比超级碗还多的观众”,2019 年的一篇文章这样写道 CNBC 的头条新闻 ,掩盖了他们正在比较苹果收视率指标和椰子收视率指标的事实。摩根士丹利 2017 年报告泄露给 唐泽 声称,在其第一年, 守望先锋 可以想象,联盟可以产生 7.2 亿美元的收入,与世界摔跤娱乐公司的收入大致相同。高盛表示,到 2022 年,玩竞技游戏(例如 英雄联盟 , 刀塔2 , 守望先锋 或者 反恐精英全球攻势 可能与今天国家橄榄球联盟的收视率持平。但据很多人说 唐泽 根据业内人士的了解,这些统计数据中的很多往好里说都是乐观的,往坏里说就是夸大、未经证实或具有误导性。

12 年来,推特 绝不 公布盈利后,在上市之前,Uber 在一年内亏损了 45 亿美元。初创公司世界的一个怪癖是 投资者喜欢投资未盈利的公司 或行业。然而,长期的电子竞技专业人士不希望看到他们心爱的生计走上互联网泡沫的道路。电子竞技产业是用蜡和绳子维系在一起的,消息人士称,这并没有阻止它飞得离太阳太近。

简单地说,弗兰克·菲尔兹对那些显示电子竞技行业规模的数字持怀疑态度。随着越来越多的不安感,菲尔兹在硬件制造商海盗船的办公桌上看到了越来越陌生的数字,他在那里负责处理价值数百万美元的对外赞助。当他看到投资者一次向电子竞技组织投入数千万或数亿美元时 当日的 菲尔兹开始担心他们“操之过急”。

“把这么多钱投入到一个利润不高的行业是没有意义的,”他说。 “我们越早认识到我们正在愚弄一群非流行病患者,从长远来看,我们的处境就会越好。我们将能够在泡沫破裂之前解决它。”

他已经见证了电子竞技泡沫的膨胀和破裂。 32岁的菲尔兹已经在电子竞技领域度过了大半生,这是电子竞技存在历史的大部分时间。在 GDC 结束后的电话中,Fields 回忆起他的游戏装备从俄亥俄州驾车 17 小时到达达拉斯的情景 刀塔 2006年的会外活动 反恐精英 比赛。奖金池为 1,000 美元,与去年 2550 万美元的奖金池相比微不足道。 刀塔2 最大的赛事,国际邀请赛。然而,正是在那次活动中,菲尔兹注意到整个酒店都被出租以容纳 反恐精英 优点。他第一次能够理解电子竞技行业不断增长的基础设施。在此之前,电子竞技赛事为高水平粉丝的会议提供了支持,但范围无疑较小。 PC 游戏锦标赛,例如 雷神之锤 星际争霸 在北美和亚洲(尤其是韩国)的电脑咖啡馆举行;格斗游戏锦标赛,例如 街头霸王 大部分都在拱廊举行。

也是在 2000 年代中期左右,电子竞技的第一个泡沫开始膨胀。据福克斯体育频道前总裁戴维·希尔 (David Hill) 报道,在注意到孙子对竞技游戏的狂热追捧后,他感受到了竞技游戏的狂热。 Dot 电子竞技功能 。 2005 年加入 DirectTV 两年后,希尔推出了冠军游戏系列赛。这是一个全球性的体育联盟,但对于电子游戏来说,这在当时是一个非常前沿的想法。电子竞技的这种组织水平是前所未有的,其巨额资金也是如此。据 Dot Esports 报道,鲁珀特·默多克 (Rupert Murdoch) 的新闻集团 (News Corp.) 在 2007 年向其注入了 5000 万美元的巨额投资。

事实证明,它有点太大了。根据 Dot Esports 的说法,第一人称射击游戏的一位评论员 雷神之锤 获得了 30 万美元的薪水,以换取反响不佳的现场评论。 反恐精英 玩家 收到举报 每月 2,500 美元,外加玛丽安德尔湾 (Marina Del Rey) 的住宿。加起来每年的工资约为 180 万美元。 “从管理一支球队的第一手经验来看,我知道很多球队的收入从来没有那么多,”菲尔兹说。

冠军游戏系列赛的火热程度非常高,直到 2008 年金融危机前后才结束。该公司在一份声明中表示:“我们全心全意地投资了这家企业,并向观众呈现了一流的制作,但目前的经济效益对我们来说并不划算。” 发布到其网站 。投资者对电子竞技的信心直线下降。

“这是电子竞技的第一个泡沫,”菲尔兹说。 “球员们找不到工作,因为支持他们的公司破产了。”

菲尔兹的职业生涯让他在暴雪和 Riot Games 工作,这两家公司发行游戏 星际争霸 英雄联盟 分别。这些游戏在 2011 年左右凭借冠军系列赛重振了电子竞技行业,吸引了数百万注册玩家的风帆。他目睹了规模更大、更主流的赞助商将巨额资金投入电子竞技行业,自 2011 年 Twitch 推出流媒体服务以来,电子竞技行业规模不断扩大。 Twitch 解决了导致最后一波投资者热情崩溃的大问题:吸引观众。根据 NewZoo 的数据—— 唐泽 无法独立核实——2019年全球电子竞技市场将达到11亿美元。( 唐泽 在本报告中多次引用 NewZoo 来代替其他数据,尽管电子竞技行业的公开数据很难相信,而且我们的一些消息来源对 NewZoo 的数据存在疑问,有些人说 NewZoo 的计算过于不透明,不可靠.)

菲尔兹说我们正处于一个不同的电子竞技时代,他称之为特许经营时代。继 NFL 和 NBA 等传统体育联盟之后,Riot 等游戏发行商 ( 英雄联盟 )和动视暴雪( 使命召唤 , 守望先锋 )正在向财力雄厚的投资者提供其官方联赛的球队名额。在某些情况下,这些团队位置 据说 成本高达6000万美元。据 NewZoo 报道,去年,天使投资者、风险投资家和赞助商(包括传统体育界的赞助商)向电子竞技注入了 6.82 亿美元。其中很大一部分资金流向了游戏发行商,他们拥有知识产权并获得大笔的特许经营费。电子竞技组织争夺资源的生态系统由电子竞技团队和锦标赛组织者组成,他们用投资者和赞助商的现金支付选手工资和华丽的活动。

唐泽 向了解电子竞技团队收入的消息人士询问他们存在什么样的赤字,但大多数人似乎不愿意回答。一位匿名人士认为,许多球队每年的赤字都高达数百万美元。 Complexity Gaming 的首席财务官,唯一做出回应的团队代表之一 唐泽 的询问,拒绝透露该团队是否盈利。尽管作为一项性感的投资,它还处于该行业新生命的早期阶段,但只有在组织保持无利可图的时间里,它们才会被视为无用的。

NewZoo 分析师 Jurre Pannekeet 研究了 14 支电子竞技队伍的收入,他表示大多数队伍都在亏损,但以保密协议为由拒绝透露平均亏损额。当被问及亏损运营的团队中大多数是接近 51% 还是 90% 时,他说:“如果你仔细研究一下,可能会更接近 89%,而不是 50%。”

这很大程度上可能是由于球员的薪水造成的,菲尔兹将其描述为“完全不可持续的水平”。一些报告表明,北美 英雄联盟 专业人士每年赚取 105,000 美元 一般 2017年联赛特许经营后 2018年 ,平均价格上涨至 320,000 美元。一些玩家每年的收入接近一百万美元。 “收入尚未等于工资需求,”菲尔兹说。电子竞技组织必须支付这些工资, 在上面 他们为加入联盟而向 Riot Games 支付了 10 至 1300 万美元。 [ 更正 —下午 5:00:本文的前一个版本错误地表述了北美 LCS 的特许经营费,该特许经营费是固定的,而不是每年的。]

为了 守望先锋 ,球队支付 30 至 6000 万美元参加,ESPN 报告 。许多这样的组织都有团队同时进行多场比赛。在其他情况下,比如 刀塔2 ,球员的工资处于较低水平,但是 赛事组织者必须筹集数十万美元作为奖池 为了举办“官方”比赛。

“有很多钱流入,”菲尔兹说,“但流出的钱不多。”

唐泽 询问了十几位电子竞技专业人士,他们是否认为有一条赚钱之路与目前电子竞技的投资水平相当。大多数人都说他们真的不知道。 Complexity Gaming 首席营收官丹尼尔·赫兹 (Daniel Herz) 表示:“还没有人解决这个问题。” “我们都在竞相想办法解决这个问题。” (达拉斯牛仔队老板杰里·琼斯的巨额投资为复杂性提供了资金。)

一名 Riot 员工了解 英雄联盟 ’电竞收入,当被问及联赛冠军系列赛是否赚钱时,笑道。他们表示,目前的目标是防止无限期亏损。

尽管各种类型的赞助商和投资者涌入该行业,但残酷的事实是:投资不是收入,也不是收益。菲尔兹和其他接受采访的人表示,即使电子竞技组织确实盈利,利润也微薄。大多数公司似乎都在消耗其主要现金来源——投资者的资金。

投资者相信电子竞技可能成为下一个 NBA,或者乐观地讲是 NFL,他们已经投入了数亿美元来实现这一愿景,尽管电子竞技企业正在努力避免亏损。在过去的几年里,一大批电子竞技组织已经耗尽了资金,夹着尾巴溜走了:Circa Esports、Allegiance、Moviestar Esports Channel 和 Millenium,更不用说大量的新闻出版物了。涵盖电子竞技。裁员相对常见,包括在像这样的组织中 回声狐 , 英语作为第二语言 , 和 无穷 。整个联盟也都关闭了,包括暴雪的联盟 风暴英雄 电子竞技和 H1Z1 职业联赛遭遇拖欠付款,最终欠下15支球队 报道称 每人20万美元。多位专业人士接受采访 唐泽 了解电子竞技组织财务状况的人士表示,他们不知道其组织的长期收入计划是什么。 (几支顶级球队都谢绝了 唐泽 关于该行业可持续性的采访请求。)

“当你看到团队现在估值超过 3 亿美元,而收入却低于 25 亿美元时,你会想,什么?” Complexity Gaming 创始人 Jason Lake 在《 一个采访 体育商业杂志 。和菲尔兹一样,杰森·莱克长期以来一直是电子竞技的一部分。 Complexity Gaming 成立于 2003 年,该电子竞技组织的 反恐精英 球队参加了命运多舛的冠军游戏系列赛。换句话说,莱克以前也经历过泡沫的破裂。 (“估值”通常不是筹集的资金。企业主筹集资金,这使他们能够计算估值。)

“我尽量谨慎选择自己的措辞,因为没有人比我更看好电子竞技,”他说。 “我只是认为良好的、老式的常识在这里会大有帮助,因为收入仍然没有赶上人口和眼球的规模。”

电子竞技实际上是如何赚钱的?有几个频道。较小规模的活动包括现场活动的门票、通过 Twitch 的软件给玩家小费或购买球队商品。 NewZoo 2018 年电竞收入条形图中“商品和门票”部分只是一小层薄薄的一层,就像拿铁咖啡上的泡沫一样。根据 NewZoo 的数据,电子竞技顽固分子去年在电子竞技上的花费为每人 5 美元,其中中级粉丝通常花费其中的一半。与传统的体育迷相比,这是微不足道的; 美国全国广播公司财经频道 2017年报道称,美国球迷每年平均花费710美元参加传统体育赛事。

还有奖池。理论上,如果球队正确挑选球员并投资于他们的成长,他们就可以在锦标赛中赢得数百万美元的奖金。但这些数百万美元的奖金来自对赛事组织者的投资,如果泡沫破裂,这些奖金就会蒸发。此外,还有媒体权, 纽动物园 说 是“电子竞技中增长最快的收入来源”。 Facebook、Twitch 和 YouTube 等游戏公司花费数百万美元购买某些电子竞技比赛的独家转播权。获得独家播放权 守望先锋联赛 Twitch 支付了两年的费用 报道称 9000万美元。迪士尼也与发行商暴雪签署了协议,并在 ESPN、Disney XD 和 ABC 上转播了联赛。如果普通人能够认真对待有线电视上出现的难以理解的视频游戏,那么主流曝光可能会带来新的观众。

对于游戏发行商来说,电子竞技的好处可能超出了联盟本身的底线。人们经常提到的是,围绕一场比赛进行足够的炒作,让玩家持续感兴趣,并有可能在游戏上花费更多,从而弥补联盟的开支,这种无形的价值。这个想法是一个人会看足够多的专业人士 英雄联盟 然后他们会很高兴自己更多地玩游戏,甚至可能为游戏购买一些额外的内容。但有两个消息来源了解 英雄联盟 电子竞技的运作告诉 唐泽 从来没有一项研究证明经常收看自己喜欢的节目的玩家 哈哈 电子竞技队将参加比赛 哈哈 拳头公司代表否认了这一说法,因为他们关注联盟,所以比非电子竞技迷的时间更长。他们说:“我们已经在这一领域进行了研究,并且我们已经建立了模型来了解参与电子竞技如何影响玩家的游戏体验。”

最大的渠道是广告和赞助,后者构成了涌入电子竞技的大部分资金,根据 NewZoo 的数据,2018 年资金总额为 3.37 亿美元(预计 2019 年将攀升至 4.6 亿美元)。电子竞技团队的赞助合同每年约为 10 万美元至 300 万美元。谁在投资?红牛、罗技、海盗船和英特尔等游戏公司出现在电子竞技转播期间、锦标赛舞台以及玩家商品的 Twitch 广告中。这些锦标赛据称会吸引数十万观众,广告商希望这些观众可能会继续从百思买收银台的迷你冰箱中购买一台 2,000 美元的游戏电脑和/或一杯红牛。

可口可乐、T-Mobile 和丰田均赞助该赛事 守望先锋 今年联赛。合作伙伴公告包括 这个报价 暴雪首席营销官说道:“想象一下与一个联盟达成一项协议,该协议包括勒布朗·詹姆斯、篮球和球场。情况就是如此 守望先锋 联盟。”温和地说,这种比较读起来有点浮夸。

当投资者将数百万美元转移给电子竞技组织时,他们不太可能考虑在短期内赚钱。 “最好的风险投资公司 95% 的时间都是错误的,”休斯敦火箭队电子竞技部门负责人、曾在一家风险投资公司工作过的塞巴斯蒂安·帕克 (Sebastian Park) 说。 “他们可能会在两到三年内进行 30 次投注。他们希望其中一两个赌注能获得 100 或 1,000 倍的回报。”

对于团队所有者来说,风险回报评估就像达尔文式的。 “如果电子竞技是下一个重大事件,他们不想错过它,”电子竞技分析公司 ELO Entertainment 的首席执行官 Sabina Hemmi 表示。 “为一个团队支付 10 或 2000 万美元并不是 这足以确保您身处一个不断发展的行业。”

对于赞助商、广告商、战队老板和其他向电子竞技投入资金的投资者来说,这个行业有一个很好的发展前景:那些所谓的庞大观众人数,据说挤满了高度特定且极具吸引力的消费者组别:16岁至24岁男性。当 Sebastian Park 在科技领域工作后进入该行业时,他对一件事特别兴奋:“我们当时想,‘我们甚至不需要进行定位!’这个社区中的每个人都是男性,年龄在 18-34 岁之间!”

千禧一代和 Z 世代观众也有自己可利用的特质。他们看电视的次数不像他们的前辈那么多,因此,他们中的很多人不像他们的父母那样热衷于观看 NFL 或 NBA。对于疯狂寻找下一个能够取代垂死传统的重大事物的投资者来说,电子竞技似乎是明显的下一步。但这不会是一个如此简单的转变。

对于希望回报的投资者来说——天使投资者希望三到八年回报,私募股权公司希望五年回报,风险投资集团希望七到十年回报——电子竞技作为一个行业可能会达不到预期,部分原因是,支撑这一局面的令人难以置信的数字可能根本令人难以置信。

让我们看看这个经常被引用的事实:去年 英雄联盟 世界锦标赛比超级碗吸引了更多的观众。根据 一份出版物 去年,仅中国就有 2 亿人观看了 LCS。与此同时,有 1.03 亿人观看了超级碗比赛。 “英雄联盟世界锦标赛比超级碗吸引更多观众,”标题这样写道。如果这是真的的话,这是一个很好的标题。但事实证明,部分来自中国流媒体平台的原始数据无法核实。此外,超级碗观众需要观看六分钟才能注册尼尔森的跟踪。对于电子竞技,某人可以短暂浏览正在播放直播的 Twitch 主页,并计入其收视率。 联盟 发行商 Riot Games 随后公布了真实数字:9960 万独立观众。

在一封电子邮件中 唐泽 Riot表示,它正在“积极与电子竞技和测量行业的许多实体合作,建立标准化的数据和测量系统”,其中包括尼尔森。从去年开始,Riot 开始报告一个名为“平均每分钟观众”(AMA) 的数字,即节目播放时任意分钟的平均观众人数,“可以与传统体育项目进行准确比较”。暴雪现在也在使用这个统计数据。

在电视上,NFL 和 NBA 不负责告诉人们有多少人观看了一场比赛。像尼尔森这样的第三方就是这样的,而且这些第三方已经建立了数十年的信任。然而在电子竞技领域,这些数字要么由游戏发行商、电子竞技团队或流媒体平台报告。这是一个相当巨大的利益冲突,特别是因为每个组织都可以从报告引人注目的数字中获益。

未来支付的承诺是由数字组成的,这些数字是无关紧要的、有趣的推断。提供这些数据的专家是像 NewZoo 这样的分析公司。这些公司的方法是黑匣子。与交谈 唐泽 整理 NewZoo 行业年度报告的 Jurre Pannekeet 给出了一些关于他的方法的见解。他表示,他收到了来自 14 个团队的收入数据,并对 30 个国家/地区的 70,000 人进行了有关电子竞技的调查,并与历史数据进行了权衡。潘尼基特表示,他无法对团队发送给他的数据进行百分百准确度的事实核查,但他可以将其与其他团队的数据进行比较。 NewZoo 无法了解游戏发行商的数据,最重要的是,这使得很难从整个游戏行业中辨别电子竞技行业的财务现实。如果电子竞技在 2019 年的价值将达到 10 亿美元,正如 NewZoo 预测的那样,那么玩家购买游戏内化妆品以支持他们最喜欢的电子竞技团队可能对 NewZoo 来说就像玩家购买普通的战利品盒一样。

堡垒之夜 电子竞技 内部人士称这些公司的报告是“纯粹的猜测”和“有根据的猜测”。

“这些内容大部分都是基于猜测以及公开信息和猜测的混合。有时是凭空而来,有时是根据先例试图对未知事物得出结论,”他们说。 “就我们而言,我们是一家私营公司,不分享任何财务细节,也很少透露玩家数量的细节,所以你看到的几乎所有内容都是猜测。”暴雪代表告诉 唐泽 它只与尼尔森分享其收视率数据。

尽管越来越多的游戏发行商与尼尔森合作,但 NewZoo 仍然是电子竞技领域引用次数最多的分析公司。目前尚不清楚 NewZoo 如何获得部分资金;他们说,他们是通过向电子竞技行业的有希望者出售他们的报告而获得的。

NewZoo 的一位代表表示:“我们的电子竞技数字此前曾被批评为过度夸大,因为我们看到 10 亿美元的数字被断章取义,而没有深入研究该地区和商业模式的分歧来了解我们是如何得出这个数字的。” 唐泽 。 “夸大市场会对我们自身的利益产生反作用,因为我们的核心业务依赖于这些关键行业利益相关者提供的更深入的数据服务——我们会因为发布我们无法捍卫的数据而拿我们的声誉和客户群带来风险。”

“当我读了很多这样的论文,尤其是 NewZoo 的论文时——很棒的头条新闻,基本上每个人都在阅读——我不知道他们从哪里得出 50% 的数据,”休斯敦火箭队的塞巴斯蒂安·帕克在一次演讲中说道。 2019 年在麻省理工学院斯隆管理学院举行的体育分析会议。 “你如何将一件事与另一件事分开?这只是批判性思考。”

一名 Riot Games 内部人士有权访问 英雄联盟 电子竞技数据将 NewZoo 等组织的报告称为“垃圾”,并称这些分析公司“都在互相进行巨大的通货膨胀舞蹈,以使电子竞技看起来很庞大”。

一个 守望先锋 联盟内部人士更直白地说:“操NewZoo。我们都知道 NewZoo 就是一派胡言。”

几年来,电子竞技行业的收入一直低于 NewZoo 自己的衡量标准,尽管这些猜测仍处于新行业常见的预测参数之内。 2017 年,他们预测该行业 2018 年的收入将达到 6.96 亿美元,而事实上,他们当年的收入为 6.55 亿美元; 2018 年,这些数字分别为 9.06 亿美元和 8.65 亿美元。 “尽管有大量非流行品牌进入该行业,但赞助增长速度仍低于预期,尤其是对于电子竞技团队而言。我们向下调整了数字以纠正这一现实,”NewZoo 在一封电子邮件中说道。 唐泽 .

除此之外,还有中国的电子竞技经济,据 NewZoo 称,2019 年中国电子竞技经济将由 7500 万“爱好者”组成,超过美国总人口的四分之一。尽管他们占该行业假定粉丝总数的很大一部分,但分析师表示,由于中国流媒体平台的收视率数据也不透明,因此很难收集有关他们的见解。中国的大部分电子竞技爱好者都热衷于手机游戏,而典型的北美电子竞技爱好者可能会认为这与他们的爱好完全不同。

尼尔森公司自 20 世纪 50 年代以来一直在测量电视收视率,该公司表示,最近看到了一个巨大的机会,可以更好地统计电子竞技行业的数据。 “我们知道大家有兴趣,也有积极的理由参与其中,”Nicole Pike 说道,她负责管理该公司 2017 年推出的新部门 Nielsen Esports。从那时起,Pike 称电子竞技收入是“一个很大的问号, ”一直在努力解决电子竞技数据的许多未知因素,包括收入衡量。

因此,尼尔森电子竞技尚未公布任何收入数据。派克说:“很难知道增量资金是否会影响电子竞技利润或一般游戏利润,以及它的起源是什么。” “我的总体印象是,许多发布数据的人都犯了过于激进的错误,将事情偏向电子竞技方面。有夸张的说法。”

电子竞技收视率指标更加混乱。除非观众观看节目六分钟,否则电视观看次数不会在尼尔森中记录,但对于电子竞技直播,派克表示,“如果浏览器关闭或会话重新启动,则可以在多个人之间多次计算观看次数。 ”结果,这些锦标赛的独特观众的收视率现在比尼尔森可能计算的要大,尽管当我问派克有多少时,派克表示异议。不过,她对此很明确:“当电子竞技收视率实现标准化时,这些数字将会下降。”

“对于赞助商和球队方面的组织来说,‘嘿,我们正在摧毁超级碗’是有益的。我们正在摧毁世界职业棒球大赛的收视率,”塞巴斯蒂安·帕克说。 “这产生了一种预期,当我们回过头来深入研究数字时,这种预期可能不会成立。”

“我们没有相互比较正确的事情,”他说。 “在我们的行业中,报告数字通常来自出版商本身或来自自私的团队或组织。这些激励措施可能会引起问题。”他说,去年,一家分析机构报告称,休斯敦火箭队赛季中期邀请赛的收视人数在巅峰时期达到了 1.26 亿,比实际收视人数高出 6.5 倍。 “我们必须立即出去反驳这一点。这比我们实际看到的高 6.5 倍。我们在高峰时看到的数字。我们为此感到自豪。我们每年都上涨 22%。”

电子竞技分析公司 ELO Entertainment 的首席执行官 Sabina Hemmi 表示:“很多想要一个可持续、健康的电子竞技环境的人都希望它是一个诚实的环境,我们不使用虚假数据。” Hemmi 认为自己就是这个群体的一员,在过去 20 年里一直是一名电子竞技爱好者。由于押注数字不确定,谁能说电子竞技企业是否会从有希望的投资中获得回报?如果他们不这样做,肯定会有一部分精明的投资者退出,从而直接影响这些组织的财务状况。

安德烈亚斯·托尔斯滕森 (Andreas Thorstensson) 也有类似的感觉,他在电子竞技方面拥有一切优势:他是一名前电子竞技选手 反恐精英 职业选手,曾运营电子竞技团队 SK Gaming,从事风险投资和电子竞技分析工作,同时也是电子竞技科技公司 Popdog 的联合创始人。他说 唐泽 当他在风险投资领域工作时,他研究了很多电子竞技投资,但最终并没有将资金投入其中,尽管他个人在该领域有着丰富的经验。他没有看到任何足够可靠的收入模式可以投资,最重要的是,他无法相信他收到的数据,尤其是有关收视率的数据。

“我看到了很多炒作,但没有看到很多实质内容,”托尔斯滕森说 。 “我看到的最大的危险信号是,许多宣传材料在收视率方面都有相同的虚荣指标。我想很多人都明白这些数字被夸大了。”

“我相信,从长远来看,电子竞技作为一个整体将比传统体育更重要,但是当你阅读今天的一些头条新闻时,当你看到 哈哈 总决赛比 NBA 总决赛更重要,但事实并非如此。”他说道。 “如果我们一遍又一遍地使用夸大的数字,投资者就会望而却步。”

他补充道,“我认为很难达到风险投资的期望。”

尼尔森的派克表示,当更好的数据浮出水面并传递给投资者时,市场可能会出现调整。 “调整的最大影响将是信任因素,”她说,如果维持这个行业生存的投资者认为其最大的参与者和平台不值得信赖,他们可能会在其他地方寻找下一个 NFL。

另一方面,随着更好的标准开始推出,对于绝望的演员来说总会有漏洞。上个月, 万智牌:聚会 举办迄今为止规模最大的电子竞技赛事,推出全新职业联赛:在波士顿 PAX East 大会上举办价值 100 万美元的锦标赛。起初,Twitch 上的观看人数徘徊在 20,000 左右——对于专业人士来说这是一个相当典型的观看人数 魔法 工作日举行的比赛。突然,下午,奇迹发生了:收视率翻了两番,达到惊人的 88,000 人。

据一位了解发行商威世智赞助策略的消息人士透露,收视率的大幅跃升并不令人意外。 “奇才队一直在向未来的潜在赞助商推销神话锦标赛,并且非常有信心他们将吸引近 100,000 名观众,”由于担心职业影响而要求保持匿名的消息人士告诉我们 唐泽 。 “考虑到游戏的历史收视率,我们认为这很奇怪。”

很奇怪。更奇怪的是,根据获得的统计数据,登录 Twitch 聊天的人数并没有显着增加。 TidyXgamer 的软件 。是什么导致了“收视率”的巨大提升? 魔法 本身 做广告的 在其关于该赛事的事后剖析博客中——突然意识到比赛是现场直播的,并不是一个体育场的人。这有点粗略。

比赛的直播可能被嵌入互联网上与 Curse 公司相关的数百个网站中,Curse 是一个网站网络,也销售广告工具,数据来自 Dhruv Mehrotra,他是一家公司的技术专家。 唐泽 其母公司 G/O Media 表示。 Curse 的网站,包括游戏维基 Gamepedia,每月获得 10 亿次浏览量, 根据 互联网软件公司CloudFlare。用户滚动浏览有关视频游戏武器的维基百科或浏览游戏论坛时,可能会突然遇到嵌入的直播,当他们观看直播时,即使是短暂观看,直播也会播放。

游戏截图:
  • 可疑的数字和糟糕的生意:电子竞技泡沫的内部
分类:

模拟游戏

标签:

评估:

    留言

    塔防游戏 更多

    查看更多